In i värmen igen

Igår kväll kom jag hem från en resa till Stockholm, en resa vars huvudsakliga syfte var att ge familjen en smak av datorspelsmässan GAMEX, men som även var något av ett personligt experiment. Mitt engagemang inom svensk spelgemenskap har inte haft ett bra år och tills nyligen fick jag tråkiga skuldkänslor när jag såg länken till WordPress-gränssnittet bland mina bokmärken. Att åka till GAMEX igen för att se om jag kände något för människorna där, om det fanns något jag ville bli en del av igen, det var vad som drev mig att utstå den prövning som det innebär att sitta på ett tåg i fem timmar med två rastlösa ungar och en rejäl dos åk-sjuka.

Klockan halv elva på fredagen stiger jag in i mässhallen i Kista och genast börjar minnena från GAMEX 2010, mitt enda tidigare besök på arrangemanget, infinna sig. Jag kommer ihåg småbåsen, där bloggsajter och indie-utvecklare övertrumfade ärrade mässveteraner i entusiasm och påhittighet. Jag minns Spelradions avskedssändning, tre timmar svensk podcastinghistoria, och jag minns alla människor jag träffade.

Att jag varit borta från twitter, bloggen och övriga forum för spelfolk  under lång tid blev ganska snart tydligt. Jag var en anonym figur som gled runt och kikade på redaktionsgängen som hängde i pressrummet, i seminariesalen och ute i mässhallen, svept i min egen privata novemberkyla (vilken tur att en och annan ljummen höststorm blåste förbi ibland).

Lite modstulen begav jag mig mot lördagskvällens #nördöl, stundtals undrande vad jag överhuvudtaget hade där att göra. Men kvällen på Bishop’s Arms på Folkungagatan blev resans mest lyckade äventyr. Både gamla och nya bekantskaper tinade stelfrusna mungipor och i glada gamers lag pratades det vitt och brett om livet, universum och highscore-listan. Kanske fann jag den nystart jag behövde den kvällen, det återstår att se. Men att resan (och åk-sjukan) var motiverade råder det inget tvivel om. Continue? Yes!

 

Publicerat i Micke | Etiketter , | 1 kommentar

Visionärer en bristvara i tiden

Dagens nyhet, att Steve Jobs avgår som CEO för Apple, var oförutsett känslomässig för mig. Även om det inte står uttryckligen i det kortfattade avskedsbrevet, är det allt för troligt att Jobs hälsoläge har förvärrats och att han är allvarligt sjuk. Vad som än ligger bakom Jobs avgång så är en epok till ända och teknikbranchen förlorar en av sina mest betydelsefulla personer.

Oavsett vad man tycker om Apple, dess produkter och Steve Jobs kontrollbehov, måste man förundras över den smått otroliga resa som Apple gjort sedan Jobs återvände till företaget. Då var Apple på ruinens rand och dess ärkefiende Microsoft tvingades skjuta till pengar för att inte hamna i en olaglig monopolsituation. Nu är Apple ett av världens mest framgångsrika företag, större än Microsoft och med en framtid som tills alldeles nyss verkade ljus. Betydelsen av en företagsledare med starka visioner, ett djupt engagemang för sina produkter och ett obarmhärtig inställning till medelmåttlighet är bevisad.

Huruvida Apple kommer överleva Jobs sorti kvarstår att se. Istället finner jag mig fundera över hur läget är i spelbranchen. Visst finns det visionärer därute, men efterhand som pengarna strömmat in i spelföretagen och mer och mer konventionella företagsledningar tagit rodret i de stora förlagen, har visionärerna hamna allt längre och längre ner på beslutsstegen.

I takt med att digital distribution av spel vuxit till sig har indiescenen gett ett visst utrymme för visionärerna, men jag undrar ändå vad som skulle hända om Jobs snarare än Boby Kotick skulle vara chef för Activision Blizzard (och om Jobs hade varit spelintresserad). Farväl Steve Jobs, jag kommer sakna dina visioner, dina presentationer och dina iPhone:r.

Publicerat i Micke | 2 kommentarer

Om fotboll och Bitgarden

I retrospekt borde jag kanske inte avbrutit min fotbollskarriär vid 11 års ålder. Nej, jag säger inte att jag har någon talang för bollsport som borde förvaltas, inte heller tänker jag på den ofördelaktiga skillnaden mellan lönerna för fotbollsspelare och doktorander. Under de senaste månaderna har jag kommit till insikt om att jag kanske dömt fotbollen på fel grunder och att jag med rätt förutsättningar kanske kan uppskatta även denna min barndoms största plåga. Lustigt nog hänger detta ihop med vad som kommer hända med bloggen och mitt framtida skrivande, men låt mig börja från början.

Jag växte upp i en liten landsbygdsort där alla – och jag menar alla – gick med i den lokala fotbollsklubben så fort man var gammal nog, det vill säga samma år som man fyllde 7 år. Under de fyra år som följde, innan jag hade mod nog att publikt erkänna att jag inte gillade att spela fotboll, lärde jag mig avsky allt som hade med sporten att göra. Jag ogillade träningarna, avskydde matcherna och hela företeelsen kändes mest som en obehaglig plikt.

Mina förutsättningar var kanske inte de bästa. Mina föräldrar spelade inte fotboll, min kondition var dålig eftersom jag var ett stillasittande barn som gillade inomhusaktiviteter, och jag hade inga kompisar i den egna åldersgruppen. Att spela fotboll var för mig att ständigt bli påmind om hur dålig jag var och till denna dag har jag svårt att vara positiv till något som har med sporten att göra. Under mitt vuxna liv har huvudsakligen praktiserat individuella sporter, så som stridskonst, styrketräning och yoga, hela tiden under antagandet att jag inte varit en lagspelare. Men sen började jag raida i World of Warcraft.

Omnitron Defence System, Blackwing Descents märkliga halvbackar?

Jag tog mig inte an raidandet på allvar förrän under WoWs senaste expansion, Cataclysm. Det hela faciliterades av att jag accepterades till ett verkligen föräldravänligt guild, där raidschemat var anpassat till en arbetande förälders tidsbegränsningar och där det var helt ok att avbryta en bossfight för att natta om barnen. Inför min första raid var jag extremt nervös för att jag skulle underprestera. Cataclysm hade fått ett rykte om sig att vara väldigt utmanande raidmässigt och det hela accentuerades av att flera i guildet var mycket duktiga spelare. Jag intalade mig själv att jag mest ville prova på raidandet innan barn och jobb skulle omöjliggöra för mig att hålla jämna steg med de andra. Utfallet blev något annat.

Nu 4 månader efter att vi för första gången trädde in i Blackwing Descent har raidandet blivit veckans viktigaste fritidsaktivitet. Jag har axlat rollen som andra-tank och vikarierande raid leader, och trots att jag fortfarande är nervös inför vissa fighter är misslyckandet inget som skrämmer mig. Jag har länge gillat samarbetsspel, men först nu har jag insett hur fullkomligt fantastiskt lagspel kan vara. Så varför blev detta så rätt när fotbollen blev så fel? Jag vill summera mina tankar i tre punkter.

A) Inställningen till misslyckanden. Raidande har på intet sätt visat sig lättare än att spela fotboll. Jag har vid detta laget förlorat räkningen på de tillfällen då något av mina misstag har gjort att ett bossförsök har misslyckats, men den acceptens som de andra spelarna visat för att de oerfarna behöver träna och att man ibland bara är trött och klantig, har desarmerat min prestationsångest. Så länge som man anstränger sig och lär av sina misstag, är det ingen som blir sur. Istället blir man uppmuntrad, påhejad och när man sedan väl gör något bra uppmärksammas detta ofelbart av alla. Detta ska jämföras med klimatet i knattelaget, där till och med tränarna fällde nedlåtande kommentarer till de barn som inte presterade bra nog.

B) Det sociala incitamentet. Även om man bortser från själva nöjet med raiden är behållningen av att umgås med mina guildvänner anledning nog att logga på, även de dagar då jag kanske är på kasst humör och inte sugen att göra försök på försök med någon av de bossar vi ännu inte klarat. För även om alla i gruppen är på bollen (kunde inte låta bli uttrycket) så fort striden börjar, snackas det frikostigt mellan försöken och munhuggandet är gemytligt och vänskapligt. Vänskap är något som var helt frånvarande under hela min fotbollskarriär.

C) Förutsättningar. Tänk om den 7-årige Micke hade haft lite bättre kondis, då hade fotbollsträningarna huvudsakligen handlat om att lära sig bollteknik och hur man spelar. Hur ska man kunna lära sig dribbla eller ta bollen från en motståndare, om man är för andfådd för att springa alls? I WoW släpps man inte in i en raid utan att ha en viss nivå av utrustning och ha spelat sig fram till den högsta karaktärsnivån, på detta sätt blir den kvarvarande utmaningen anpassad till raidens svårighet. Kanske strider det mot Sveriges värdering att ”alla ska få vara med”, men jag undrar om inte både jag och de andra i mitt knattelag hade besparats en del onödigt lidande om bara någon talat om för mig att det inte är lönt för mig att träna fotboll förrän jag kan springa från ena sidan av planen till den andra utan att falla ihop i en flämtande hög.

Största skillnaden mellan WoW och fotboll kanske är att man inte ofta skakar hand med motståndarna när matchen är över

Även om jag inte direkt haft något Eureka!-ögonblick känns det som att denna insikt först nu nått ett sådant djup att jag börjar se implikationerna på andra delar av mitt liv. Min son ska snart fylla 5 och det börjar dyka upp lappar i brevlådan om knattefotboll, simning, barngymnastik och annat. Kanske kan jag med stöd av vad jag lärt mig av raidandet och fotbollen ge honom bättre förutsättningar att hitta en givande fritidsaktivitet. Men det finns andra påföljder också. Dags att prata om bloggens framtid.

Det behöver inte nämnas att jag skrivit väldigt lite i år. Jag kan göra långa listor på vad som föranlett detta, men för att inte dra ut på det mycket längre så kommer här min sammanfattning i en mening: jag är en lagspelare. Hur roligt det än var i början när jag köpte domänen och började kladda lite så har jag successivt känt mig mindre och mindre som en del av det sociala kluster som drog in mig i det hela. Likt många andra organismer, tynar min kreativitet i ensamhet. Det är därför med stor glädje som jag har tackat ja till att börja skriva för Eurogamer.se, en websajt som jag besöker ofta då dess redaktion ligger nära mig i många värderingar. EG.se kommer ge mig mig ett fokus som jag kanske saknat här, utmana mig att skriva artiklar som jag kanske inte annars tagit mig an och kanske viktigast av allt, låta mig bli del av ett lag där jag kan hitta mitt eget sätt att bidra. Jag kommer inte sluta blogga här, men det kommer nog bli mer personligt och kanske lite oftare handla om annat än spel. Denna text är altså inte början på slutet för Bitgarden, utan slutet på början. Vi ses snart!

Publicerat i Micke | Etiketter , , , , | 2 kommentarer

Ett gästspel i Spelfokus

Jag fick äran att deltaga i Niklas och Jockes podcast om spel, Spelfokus, under tisdagen. Avsnittet ligger redan ute för lyssning och man kan även lyssna direkt nedan. Med i avsnittet är även Oscar Källner, som bl.a. berättar om sin nyligen publicerade roman, Drakhornet. Vi hade väldigt trevligt under inspelningen och jag hoppas på att få vara med igen.

Publicerat i Micke | Etiketter , , , , | Lämna en kommentar

Välj din egen berättelse

BioWare har fått mycket uppmärksamhet de senaste åren för sina rollspel. Både Mass Effect och Dragon Age är spelserier som jag tror de flesta som spelar datorspel känner till. Det kanske mest omtalade med dessa spel är den grad av inflytande som spelaren har över berättelsen. Genom dialog och agerande styr jag vem min spelarkaraktär är och vilken inverkan denna ska ha på omvärlden. Denna frihet är något som sätter BioWares spel i stark kontrast till de klassiska JRPG-spelen, där man får vara glad om man i alla fall ges möjlighet att döpa sin karaktär. Samtidigt som jag tycker att BioWare förtjänar en stor skopa beröm för sina spel, måste jag säga att upplägget känns lite 80-tal. Låt mig förklara…

Välj ditt eget äventyr!

Att spela t.ex. Mass Effect är för mig lite som att spela två spel parallellt. Det ena är en cover based shooter, med lite rollspels-element inkastat i form av level system, upplåsbara förmågor och utrustningsoptimering. Det andra är en rollspelshistoria (i ordets mer konventionella betydelse), där jag får forma en hjältes personlighet och dåd, fast via dialogval. Det finns en koppling åt ena hållet, i det att vissa dialogval leder till att konflikter ibland kan undvikas eller att fler tillkommer, men stridssystemet förefaller inte påverka berättelsen alls. Ur berättelsesynvikel har striderna alltid bara en utgång, vinst. Vid förlust får man ladda om senaste checkpoint och försöka igen, tills man lyckas.

Your life and your mission end here.

Dragon Age påstås ofta vara den spirituella efterföljaren till Baldur’s Gate, men det känns lite som att BioWare även låtit sig inspireras av 80-talets ”choose your own adventure”-böcker. Det var när jag återupptäckte dessa via det fantastiska projektet Aons digitaliserade (och legala) versioner av hela Ensamma Vargen serien som jag började se paralleller i hur berättandet gjordes. Den största skillnaden för mig är nog att jag tyckte att böckernas berättelse var betydligt mer fängslande än det medföljande stridssystemet, medan det omvända gäller för Mass Effect och Dragon Age. Nu skulle jag kunna fantisera iväg om hur man med Heavy Rain-liknande narrativa mekanismer skulle kunna skapa en sann upplevelse av spelarstyrd historia, men egentligen vill jag nog bara att BioWare ska anställa Joe Dever.

Publicerat i Micke | Etiketter , , , | 2 kommentarer

Livet som spel

De senaste dagarna har jag sett flera referenser till begreppet spelifiering (eng. gamification), dvs att tillföra spelliknande inslag till vardagliga aktiviteter, såsom arbete eller studier. Jag tycker detta är en väldigt intressant tanke, speciellt då jag dagligen kämpar med att motivera min 4-åring till sådant som att klä på sig själv eller tvätta händerna ordentligt efter ett toalettbesök. Att hitta något att ersätta tidigare generationers auktoritära uppfostringsmetoder med är en ständig utmaning, men jag börjar tro att mitt spelintresse kan vara en viktig källa till inspiration.

Gamification är stort nog att ha egna konferenser

Tekniker för att få människor att göra tråkiga och repetitiva uppgifter används idag flitigt i speldesign. World of Warcraft anklagas ofta för att vara alldeles för bra på detta, något jag kan delvis hålla med om då jag sett personer i min närhet bli beroende. Hur ett sådant beroende skapas kan till exempel förklaras genom teorier som utvecklades under 1900-talets av bl.a. B.F Skinner, som givit namn åt den så kallade Skinnerboxen. Det förefaller troligt att samma tekniker som kan användas för att få en datorspelare att ägna timmar av tråkigt spelande (”grinding”) åt att samla fiktiva resurser för att i slutändan erhålla en fiktiv belöning, kan användas för att få en person att städa sitt rum, borsta sina tänder eller träna på att läsa.

B.F. Skinner forskade på mänskligt beteende och kan nästan sägas vara chefsdesigner för både World of Warcraft och Farmville

Specifikt tänker jag på följande vanliga element ur speldesign:

  • frekventa och tydliga (om än immateriella) belöningar,
  • anpassad men stegrande svårighetsgrad och
  • narrativ.

Varje gång jag gör något i WoW, hur meningslöst det än verkar, får jag något som kvitto på att jag gjort det och som kan bidra till att nå något av mina mål. Det kan vara erfarenhetspoäng, pengar eller andra spelresurser. Motståndet är också alltid väldigt välanpassat för min nuvarande nivå, vilket gör att jag anstränger mig precis så mycket att en vinst känns tillfredsställande, men inte ouppnåelig. Slutligen finns det en berättelse som kontextualiserar även till synes meningslösa moment (”döda X zombies för att rädda staden”).

Ett ständigt problem hos oss är att komma iväg till dagis. Bara att få sonen att släppa LEGOt, komma ut i hallen och ta på sig kläderna kräver ofta 30 minuter av tjat/påminnelser/vädjanden och inte allt för sällan mynnar det ut i att jag får mer eller mindre släpa ut honom och klä på honom själv. Jag leker nu med tanken att skapa ett klassiskt WoW-quest för själva påklädningen. Det handlar nu inte längre om att klä på sig för att ta sig till dagis, utan att Spindelmannen (den senaste idolen) har ringt och behöver hjälp. Superhjältedräkten är utlagd i hallen och om han får på sig den innan klockan ringer (15 minuters timer) har han hunnit undsätta Spindelmannen och får en belöning i form av 5 kronor att lägga i sin LEGO-kassa. På en månad kommer han således tjäna ihop till en LEGO-box av den typen vi brukar köpa nu. Faller detta väl ut blir det nog en dungeon för kvällsrutinen på toaletten och en 25-manna raid för rumsstädningen också.

"Jag vill att du går till Hallen och tar på dig 5 Ytterkläder"

Här är några tips på var ni kan läsa mer om gamification:

Publicerat i Micke | Etiketter , , | 7 kommentarer

Diana Wynne Jones 1934-2011

Diana Wynne Jones har gått bort. Hon dog av lungcancer 76 år gammal och jag vill skriva så mycket. Om hur jag minns i detalj i vilken hylla på biblioteket jag hittade Trollkarlens slott som var den första boken jag läste av henne. Om alla fantastiska världar och sagor och intressanta personer som jag fann i hennes böcker. Om min älskade farmor som dog av samma sjukdom. Om hur jobbigt det känns att ha befunnit sig i dimman av flyttkaos, VAB, magsjuka och allt annat som denna mars varit fylld av, så till den grad att det tog nästan en vecka innan jag fick höra att hon gått bort.

Jag är glad att jag hinner och orkar skriva åtminstone det här till minne av min favoritförfattare . Imorgon ska jag leta i flyttlådorna efter hennes senaste bok Enchanted Glass som jag inte hunnit läsa än.

Neil Gaiman om sitt avsked till Diana W Jones.

Publicerat i Mirjam | Etiketter , , | 2 kommentarer

Gruppens uppgång och fall… och uppgång

I ett tidigare liv (innan jag blev pappa) arbetade jag med organisationsutveckling och lärde mig under denna period en hel del om gruppdynamik. Ibland får jag användning av detta när jag undervisar på högskolan eller i projektarbete, men just nu är det faktiskt mitt spelintresse som ger mig flest möjligheter att leka gruppterapeut. Social gaming, och i detta fallet syftar jag på multiplayer-spel där man går samman i grupper så som klaner eller guild, är på många sätt en utmärkt labbmiljö för att studera gruppens beteende under stress, framför allt då den begränsade kommunikationen (mer om detta senare) verkar förstärka de typiska effekterna och reaktionerna.

FIRO-cykeln är en modell som beskriver hur en grupp utvecklas från det att den formas tills att den antingen splittras eller svetsas samman till en väl fungerande enhet

En modell som ofta används för att beskriva livscykeln hos en nyformad grupp är Fundamental Interpersonal Relations Orientation (FIRO), som nämner tre faser tillhöra, kontroll och sammhörighet. Under tillhörafasen är gruppen ny, alla är glada och konflikter är ganska ovanliga, då alla anstränger sig lite extra. Man kallar ibland detta för ”smekmånadsfasen”. Förr eller senare börjar dock tålamodet tryta och (o)vanor eller säregenskaper ter sig irriterande snarare än förtjusande. Nu börjar också de roller som antogs under tillhöra-fasen ifrågasättas och gruppens normer och värderingar diskuteras mycket (”Jaså, får hon följa med på raiden i kväll? Jag som trodde vi bara tog dem som hade gearscore över 350”). Detta kallas för kontroll-fasen och är lite av ett bära-eller-brista-test för gruppen. Antingen lyckas man reda ut vad gruppen egentligen tycker är viktigt och vem som har vilken position i den sociala hierarkin, eller så splittras man. I den här fasen har de yttre omständigheterna stor betydelse. Om gruppen känner att det finns ett betydande yttre hot (som t.ex. arbetslöshet) ökar incitamentet att finna lösningar och detta ökar gruppens överlevnadschanser. Om man tar sig igenom kontrollfasen hamnar man i samhörighetsfasen, vilket karaktäriserats av en känsla av harmoni, fokus på uppgiften och stark gruppidentitet. Man säger ibland att gruppen är sammansvetsad.

Under årets första månader har jag i mån av tid spelat World of Warcraft i ett ganska nyformat guild och övergångarna mellan faserna har varit väldigt tydliga. Fram tills nyligen har alla varit förlåtande mot misstag, låtit andra få sällsynta drops från raidbossar och skämtat bort fall av otur. Men under den senaste veckan har tonen ändrats och övergången till kontrollfasen är väldigt tydlig. Minst en person har valt att lämna guildet då de känner att de inte kommer överens med de andra och vissa tidigare mycket synliga medlemmar har tagit steg tillbaka för att de känner sig kritiserade. Smekmånaden är över.

I kontrollfasen inser man plötsligt att man inte var så överens som man trodde.

Hur tråkigt det än är med denna tydliga försämring av det sociala klimatet i gruppen så säger min erfarenhet (i detta fallet styrkt av FIRO-modellen) att dessa konflikterna är oundvikliga. En så pass stor grupp (skulle tro att vi är närmare 30 personer) kan inte formas utan noggrann prövning av individernas värderingar, något som är extra svårt då mycket av kommunikationen sker utan öga-mot-öga kontakt. Som människor är vi exceptionellt bra på att läsa subtila signaler i en persons hållning, ansiktsuttryck eller röstläge för att få extra information om den andra personens känsloläge. När vi berövas denna information blir ofta effekten att vi ”fyller på” med en tolkning som förstärker våra förutfattade meningar. Under tillhörafasen, då man tror att alla är snälla och bra, leder detta till att man kan ha överseende med vissa saker som annars skulle stört en men under kontrollfasen, när man är irriterad och sur på alla, blir det lätt så att man tolkar in mer negativa åsikter än vad som egentligen uttrycks. Gruppens ledarskap kan göra det lättare genom att vara extra tydliga och konsekventa med regler och information och ett mer auktoritativt ledarskap ses ofta som en metod att skapa en ”yttre fiende” som kan facilitera övergången till samhörighetsfasen. Problemet är att i en grupp av vänner är sådant ledarskap väldigt svårt.

Vad kan man göra då? Dessvärre säger oss vår nuvarande teori mer om hur man saboterar för en grupp än om hur man garanterar att den blir en sammansvetsad enhet. Det jag ska försöka mig på här är därför att göra lite rekommendationer på vad man ska undvika:

  1. Bråka inte i text-chat, försök att använda voice och allra helst video för att reda ut saker. Jag har själv gjort misstaget flera gånger och trott att personer varit elaka eller rallierande efter att ha läst deras inlägg i text-chatt, bara för att få en totalt annan tolkning när jag pratade med dem över Skype för första gången.
  2. Väx långsamt. Varje gång gruppen ändrar sammansättning riskerar man att kastas tillbaka till en tidigare fas. En större ändring ökar denna risken, varför det är väldigt svårt att nå samhörighetsfasen om det hela tiden tillströmmar nya medlemmar. Hur väl de nya än verkar passa in så måste man vara medveten om att detta är en ”smekmånadstolkning” och man kan inte egentligen säga hur gruppen kommer att påverkas förrän den hamnat under press.
  3. Ta er an kontrollfasen med vetskapen om att den är oundviklig och att den kommer att passera. Det finns en risk att man annars blir demoraliserad av gruffandet och att personer kanske väljer att lämna gruppen.
  4. Aktivt ledarskap. Även om man inte kan vara auktoritativ mot sina vänner kan man som klan/guild-ledare hjälpa sin grupp på traven genom att hålla igång verksamheten, då mer interaktion mellan medlemmarna snabbar på processen. Om gruppens ledare blir så överrumplade av att den tidigare så gemytliga gruppen plötsligt börjar bråka att de blir passiva kommer detta sannolikt att sänka moralen hos de som är osäkra på gruppens framtid.

Detta är inte direkt en text som jag räknade med att skriva, så jag tar gärna kommentarer på om det är saker jag bör skriva mer eller mindre om.

 

Publicerat i Micke | Etiketter , , , | 4 kommentarer

Med datorn som sällskap

Rolemaster hade åtskilliga böcker som bara innehöll tabeller. Att genomföra 10 sekunder strid kunde ta uppåt en timme, när man var van.

Jag har spelat spel i nästan hela mitt liv, men det har inte alltid rört sig om datorspel. I mellanstadiet såddes fröet till mitt intresse för rollspel, och efterhand som mina kunskaper i engelska växte, öppnade sig en värld av strategispel, figurspel och kortspel för mig. Framför allt under min gymnasietid var jag helt insnöad på komplicerade, ”realistiska” regelsystem och skrev själv en del tillägg för existerande spel. Apex av mina verk var ett flersidigt kompendium för Drakar och Demoner, med regler för hur material, tillverkningsmetod och konfiguration av pilbågar styrde egenskaper som skada, räckvidd och precision. Valet av båge var nu inte längre begränsat till de tre klassiska alternativen (kortbåge, långbåge och komposit), utan ett tusental olika kombinationer och det kunde ta en eftermiddag att fastställa alla parametrar och räkna ut egenskaperna hos det resulterande vapnet.

På senare tid har jag provat ett par av de nya figurspelen, till exempel Descent och Castle Ravenloft. Dungeons and Dragons 4th Ed får nästan räknas dit också. Gemensamt för alla dessa spel är att de är komplexa i genomförande. Det finns en stor mängd regler att hålla reda på, och temporära effekter – så som skador, bonusar, områden på spelplanen som tillfälligt lyder under någon specialeffekt – ställer höga krav på bokföring. Till en början var jag begeistrad, det var precis som om någon hade realiserat alla mina vildaste idéer från förr, men ganska snart började jag tvivla på konceptet. Det är helt enkelt för jobbigt. Jag sneglar lite på mina datorspel och inser att tärningarnas och anteckningsblockens tid är förbi för mig.





Jag är naturligtvis inte ensam om dessa tankarna.


Nu finns det säkert en hel del som är beredda att bränna mig på bål för att jag föreslår att man datoriserar sällskapsspel, den speciella känslan i att hålla tärningarna i handen är svårt för en dator att emulera, och visst finns det många spel som det inte alls är aktuellt för. Men samtidigt, jag tror det finns en väldigt spännande domän att finna just i gränslandet mellan datorspelen och de traditionella sällskapsspelen. Betänk till exempel hur populära Rockband/Guitar Hero spelen är som just sällskapsspel. Med rätt implementation tror jag att en hel skara av spel som typiskt anses vara för nördar, jag tänker till exempel på Warhammer 40k och liknande, kan finna nya spelare när väl den tungrodda mekaniken sopas ur vägen. Jag har själv lagt denna hobby på hyllan, men med datorn som sällskap skulle jag vara beredd att slå mig ner vid bordet igen.

Publicerat i Micke | Etiketter , , | 5 kommentarer

Spelens påverkan på barn – en förälders klagan

Efter en lång paus kommer det nu äntligen något. Jag vill tacka Niklas Storm för att han gav mig en virtuell kick i rumpan så att jag tog mig samma och updaterade. Ni som hoppades på den första texten om spelmekanik och narrativ får dock ge er till tåls lite till, den blev alldeles för lång i sin första version och jag behöver omarbeta den lite först.

Som förälder ställs man inför den smått omöjliga uppgiften att gissa vad som kan vara skadligt för barnen. Omöjligt i och med att många av de fenomen som vi ställs inför idag inte hunnit existera så länge att man med säkerhet kan uttala sig om dess påverkan, varken på vuxna eller barn. Är det nyttigt eller skadligt med TV? Blir man våldsam av tv-spel? Blir man mer eller mindre socialt kompetent av att träffa kompisar på internet? Jag har inga svar på dessa frågor, men det är något jag tänker på varje dag. Som förälder till en 4-åring som provat på alla dessa saker har jag gjort vissa iakttagelser som jag tänkte dela med mig av.

TV-spel och våld

Små barn ägnar nästan all sin tid åt att härma det som finns runt omkring, vilket sedan omsätts i lek och samtal. När jag och sonen ägnat lite tid åt att spela New Super Mario klädde han ut sig till Mario under flera veckors tid, jagade Gombas i sovrummet och kastade isbollar på folk han inte gillade. Även om jag själv inte anser våldet i Mariospelen vara speciellt ”farligt” är det uppenbart att det snabbt etablerar sig som en lösningsmetod på problem. Är någon dum så skjuter man dem. Det blev också uppenbart att själva konflikten mellan Mario och Bowser inte alls var enkel att förstå, kanske delvis för att den är så onaturlig. Varför vill Bowser röva bort Peach? Vad händer med Bowser när Mario vunnit? Dör han?

Om allt man har är en hammare...

När sedan liknande berättelser återskapas gång på gång i LEGO, på papper och i leken med kompisarna börjar jag undra hur man gör för att bilden av våld som en acceptabel metod inte ska förbli oemotsagd. Våld, likt sex, är en företeelse som ligger djupt rotad i människans psyke. Stressa en människa och hon tar lätt till våld, detta är inte något vi behöver tränas till. Samtidigt är det just konflikten som gör många spel spännande. Vilket för oss till nästa punkt på min lista.

Sammarbete eller tävling?

I mycket litteratur om barn får man rådet att barnen först behöver lära sig leka med varandra innan de lär sig tävla mot varandra. Utan några direkt vetenskapliga studier bakom mig kan jag ratificera detta; många små barn klarar inte av att tävla. Ett av favoritspelen hemma är Mario Kart. Detta spelas inte bara av familjen utan även gärna av gäster – vuxna som små – men leder inte allt för sällan till ilska och ledsamheter. Mycket bättre fungerar det i spel där man hjälps åt, eller där man helt enkelt bara kan leka runt och inte behöver fundera på om man lyckas eller inte. Barn är inte naturligt bra på att samarbeta och de konflikter som skapas via spelen ter sig för mig huvudsakligen destruktiva, i alla fall för 4-5 åringar. Jag vill att spelen ska ge möjlighet att träna på positiva egenskaper, så som samarbetsförmåga och kommunikation. Dessvärre är det sällan så. Och värst av allt gäller det genusrelaterade saker.

Genusperspektivet

Det finns få andra medier som är så värdekonservativa som TV-spel. Även om många spel i sig inte är speciellt sexistiska, talar den sammantagna bilden ett tydligt språk; hjältarna är män, kvinnorna är bifigurer eller offer. Detta är tråkigt nog ännu mer uttalat i de spel som riktar sig till barn. Mario, Link, Banjo, Donkey Kong… listan på manliga huvudpersoner är lång mycket mycket lång. Detta är något jag besväras ganska mycket av. Min son har redan vid ett tillfälle sagt att tjejer inte kan vara superhjältar. Ingen har någonsin sagt detta till honom, men han har heller aldrig sett några exempel som motbevisar det. Jag vill verkligen inte att spelen ska cementera den syn på manligt och kvinnligt som man finner hos Disney eller Nintendo, men vad finns det för alternativ? Det dröjer ett par år innan min dotter börjar bli mogen för att spela, men frågan är om något hinner ändra sig tills dess.

Jo några tjejer finns det med, men de försvinner i mängden.

Avslutningsvis vill jag skicka en uppmaning till alla ni gamerföräldrar där ute, låt inte debatten om tv-spel och våld stranda i skolskjutningarna i USA. Jag vet ingen som tror att en i grund och botten normal person skulle begå sådana handlingar efter att ha spelat lite CoD, så låt oss istället prata om det som faktiskt är viktigt just nu. Hur ska den generationen som växer upp med TV-spel, och kanske i viss mån låter dem ersätta både film och böcker, få en sund bild av verkligheten? Den frågan är i alla fall jag intresserad av.

Publicerat i Micke | Etiketter , | 13 kommentarer